《东方奥德赛》有着韩系ARPG的经典外观,当图形设置为最高的时候,游戏对于人物的渲染可谓优秀,无论是男性还是女性还是野兽,效果都非常突出的同时,也把他们各自的特点用动作给发挥出来,而在实际战斗中,对于动作的处理也相当到位,特别是战斗动画的出现更是让游戏显得高大上,而音乐方面自然保持了韩系游戏应有的水平,在这点上自然没有什么可以挑剔的地方。
韩系ARPG的优点就是让人一步一步的进行发展培养,更多的装备,更多的外观来提升玩家的实力,不同种类的技能能给战局造成重大影响,除此之外队员搭配和其助攻能力,还有多样化的BOSS,以及难缠的敌人,而在模式方面,挑战模式下的竞技场,巨型BOSS战和属性地下城又能让玩家们在这上面沉迷许久,所以从游戏总体的制作规模和一些细节来看《东方奥德赛》几乎是不存在游玩上的体验问题的。
然而《东方奥德赛》在继承优点的同时也吧那些韩系ARPG不愿意精心打磨的地方给一并带入了游戏当中。首当其冲的就是游戏的副本设计,在关卡方面做得太过于简单,几乎见不到任何惊喜的地方就遇见BOSS,干完就算,在之前的通道更像是为存在而存在,再加上第一个大关卡副本的雷同,很容易让人审美疲劳。
其次就是怪物的AI还是那么的让人感觉有些迟钝,而在敌人的攻击策略上非常老套且没有任何新意,靠着攻击力和高防御力来碾压玩家,而这又成为玩家追逐装备的动力,作为一款结合了动作的RPG游戏,至少在养成和操作中应该55开才对,而目前游戏的战斗却没有让小编看到这点,如果承受不住BOSS对你的怒火,再怎么精细的走位也难逃一死,除非你有足够的耐心,慢慢等到机会来对BOSS进行打击,不过这样玩下来会很累吧。
毕竟韩系游戏整体的大环境就是如此,对于《东方奥德赛》而言,我们不应该把创新的重任交给这款游戏,只是希望韩国游戏界也是时候愿意在角色扮演方面起到一个带头作用,当有人站出来为之改革并且成功之后,才有更多的追随者才会想出更多的套路来击败它甚至占领它,这将保证游戏界新鲜的活力并注入更多的新鲜血液。
点?其实一开始我是拒绝的