近日,《最终幻想14》的火爆公测引起了一阵MMORPG网游热潮,其收费制度选为了计时制,即点卡收费,并完全摒弃了游戏商城,在“免费网游”横行的这个时代,这一举动不禁引起了玩家们的讨论,计时收费制真的适合国内玩家的消费习惯吗?点卡和商城到底哪个更好?计时制网游到底能走多远呢?

面对这些疑问我们不妨来聊一聊网络游戏的收费制度,网游收费一般可大体归为两类,计时制和免费制。计时制即点卡收费,也是网络游戏最原始的一种收费模式;免费制则是后来兴起的一种收费方式,这种模式可让玩家永久免费体验游戏,运营商是靠在游戏商城中出售一些道具装备来获取利润。这两种收费模式各自有利有弊,玩家们的态度也是褒贬不一。自从网络游戏在国内兴起以来,“点卡”和“商城”各自霸占了一段时间,国内网游市场也在两者之间经历了几个不同的阶段。就让我们沿着时间的脚印来看看“点卡”和“商城”在国内网游市场的发展和影响吧。

点卡时代:

在国内网络游戏刚刚兴起的时候,计时收费是唯一的收费制度。例如《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《仙境传说》等等,这些经典而又脍炙人口的网游在国内采取的都是计时收费制。由于当时收费模式的单一,玩家们似乎完全可以接受这种消费方式。在网络游戏到来之前,玩家们都在玩着单机游戏,因为当时的网络还不是很普及,所以无论你玩的单机是不是正版都需要花钱购买光盘,玩家们已经习惯了花钱去玩游戏,当然认为买点卡玩网游也是很自然的事情。而且当时的网游类型大都是RPG,点卡收费的方式也很适合这类游戏。

之后《魔兽世界》的到来更是巩固了这一现象,玩家们乐于去购买点卡,甚至是收集点卡,那时候的每个书报亭都会写着“出售点卡”的字样,而一摞摞的游戏点卡也成为了一个资深网游玩家的身份象征。

商城时代:

随着国内网游类型的多元化,计时收费的方式不再适合于所有网游。这时,一种全新的收费模式开始流行了起来,那就是“道具商城”收费模式。这种收费方式是指玩家不用购买点卡即可免费进行游戏,运营商通过在游戏商城中出售道具装备来获取利润。最先采用这种收费方式的是2004年的《凯旋》和《巨商》,而之后的《热血江湖》和《征途》两款游戏将道具收费的运营模式推向了高潮,成为了当时国内网游收费模式的主流。

玩家们纷纷被“永久免费”的噱头吸引,而在体验过一段时间的“免费游戏”后发现,游戏其实并不免费。想要在游戏中强力就必须去商城购买装备,否则永远都是被别人虐的节奏,这样算来,“免费游戏”花的钱其实要比计时制游戏花的钱多得多。有人说打着“永久免费”旗号的游戏其实才是一款真正的RMB游戏,有的玩家更是表示在这种游戏里砸个几万块钱都是家常便饭。而就是这么一种不平衡的收费方式,又为什么会在国内流行了相当长的一段时间呢?笔者认为造成这种现象的原因,正是“道具商城”这种收费模式恰恰符合了国内玩家的消费心理所造成的结果。国内玩家两极分化,对于不想花钱玩游戏的玩家,免费体验的游戏模式降低了网游的门槛;而道具商城又恰恰能满足土豪玩家在虚拟世界获得成就的快感,两类玩家各取所需,都体验到了游戏带来的不同乐趣。

“道具商城”这种收费模式在如今依然流行,并且发展的更为合理、更为规范。将道具收费这方面做的最为成功的恐怕要非腾讯莫属了。腾讯凭借着QQ庞大的用户群,极大的降低了游戏门槛,Q币也为不同游戏的货币进行了统一,并且凭借国内网络购物的普及化,使玩家们使用道具商城更为方便快捷。而最为重要的是,腾讯在“道具收费”的基础上一直力求保持着游戏的平衡性,尤其是在RPG类型和竞技类型的游戏上,游戏商城出售的道具大多为时装类或是皮肤类道具,这种做法既能让土豪玩家体验到消费的快感,也能保证普通玩家对游戏的良好体验,这也正是“道具商城”这种收费模式在国内逐渐成熟的一种体现。

点卡时代的回归:

“道具收费”成为了主流,在国内,目前只有几款经典MMORPG大作还在采用着点卡收费的模式,比如《魔兽世界》和《剑网三》等。不久前由SE开发的正统MMORPG大作《最终幻想14》在国内公测,其采用的收费制度就是点卡计时制,这将意味着点卡时代的再次回归吗?在探讨这个问题之前我们不妨先将目光转向多年前一款风靡一时的RPG网游《仙境传说》,自国内网络游戏兴起以来,这款游戏可谓是经历了计时、商城、再计时的所有阶段。游戏刚登陆国内时,是由北京智冠与游戏新干线代理,采用点卡收费制,两年后代理合同到期,代理权被盛大买下,盛大则采用了当时国内比较流行的道具收费制,盛大道具商城的销量也很可观,不过由于外挂等各种原因,玩家数量开始流失,三年后盛大宣布《仙境传说》正式停运。在2012年8月,昆仑又重新买下了《仙境》的代理权,收费制度重新回归点卡计时,并打出了“绝不开放游戏商城”的宣传口号。《仙境传说》作为国内的第一批RPG网游,在点卡与商城之间几经周折,目前仍在正常运营中。《仙境传说》这一款游戏的兴起与衰落似乎就可以代表了国内网游收费制度的现状及未来。

说了这么多历史,那么对于现在国内的网游市场,究竟是点卡好呢?还是商城好呢?这个问题我们可以从两个角度来分析,一是玩家,二是代理商。对于玩家而言,点卡和商城各自有着一批忠实的拥护者。一些玩家认为,只有一款质量过关的游戏才能经得起计时收费制的考验,这句话虽然多少有些片面,但不无道理,采用点卡收费制也就意味着玩家需要在一款游戏上持续投资,这也从一个角度证明了这款游戏有足够的信心留住玩家,所以这些网游也大都是一些制作精良的大作,其玩家也多为游戏爱好者,愿意为游戏投入很多精力。而另一批玩家则表示点卡收费制不够人性化,对于一款未知的游戏,他们更偏向于先体验后付费的方式,并不愿为未知的事物买单。相对而言,这类玩家更喜爱快节奏的游戏方式,喜爱同时体验多款游戏,在多款游戏中选择性的消费。

对于代理商而言,他们似乎更喜欢采用“道具商城”的收费模式,这种模式可让玩家免费体验游戏,这会使在游戏刚起步时就拥有数量可观的用户群,再靠商城出售大量游戏道具在最短时间内回收游戏成本。对比道具收费模式,计时制收费则对代理商的各方面要求要高很多,计时收费属于细水长流,需要代理商对游戏不间断的呵护和管理,保证游戏质量,满足玩家需求,这样才能保证玩家数量不会流失。而不久前,一种全新的收费模式出现在了国内网游市场——网游买断制。采用这种收费制度的正是前一阵炒的很火热的《激战2》,其实这种网游收费模式很早就出现过,比如《星际争霸》和《暗黑破坏神3》,它们都是需要玩家一次性购买游戏,就像购买单机,也许星际和暗黑还有些单机游戏的影子,那么《激战2》则是将买断制收费彻底带到了网游市场。不过笔者并不看好这种模式,《激战2》也是在开服一个月后向玩家限时开放了免费体验。永久买断的这种收费模式并不适合国内市场,玩家在确定这款游戏是否适合自己之前是不愿意花钱消费的,就好比去买一件衣服,无论它多么好看,总要在试穿之后觉得合身才会购买,买断收费制在国内网游市场的前景也并不乐观。

总体而言,点卡收费制和商城收费制在国内都各自占有着一定市场。对于玩家来说,两种模式也是缺一不可,不同的玩家有着不同的需求,有人说点卡游戏门槛高,有人则认为商城游戏是厂商圈钱,其实不然,这两种收费模式一直在起着相辅相成的作用,点卡游戏维持着经典网游的寿命,商城游戏更适合这个快节奏的时代,对于国内市场而言两种模式都有着各自存在的意义。就好比《魔兽世界》,点卡收费维持了魔兽十年的寿命,不久前加入的游戏商城又满足了一些玩家的消费欲望,玩家得到了满足,厂商也从中获取了更多利润,这种模式的创新和尺度的拿捏无疑是成功的,两种收费模式的共存也许将是国内网游市场的一种发展趋势。

作为一个热爱网络游戏的中国玩家,我们都希望自己喜爱的网游可以走的更远,无论这款游戏采用哪种收费方式,我们都应少一些埋怨和责骂,多一份理解和希望,在自己可以承受的经济范围内给予游戏更多的支持,选择一种最适合自己的消费方式;而厂商则更应该良心收费,多为玩家着想,多花些精力去经营和维护,杜绝外挂,保证每位玩家的游戏体验,让玩家认为自己的消费物有所值。在玩家和运营商的共同努力下,相信无论是点卡还是商城,都会在中国网游市场的道路上走的更远。